Projektowanie Postawy Zaangażowania
Kwiecień 2017
Executive Summary
Zleceniodawcą była międzynarodowa firma działająca w sektorze dóbr szybko rotujących (FMCG), lider w branży i sektorach, w których działała na rynku Polskim od wielu lat. Firma swoją sprzedaż generowała zarówno poprzez nowoczesne (sklepy wielkopowierzchniowe i sieci tychże) jak i tradycyjne (sklepy mało powierzchniowe, indywidualne jak i sieci) kanały sprzedaży.
W portfelu produktów znajdowało się wiele marek, z których każda posiadała liczne tzw. SKU). Zarząd firmy zauważył, że dotychczasowy model sprzedaży oparty był głównie na produktach promocyjnych i tanich. Taka sytuacja nie wspierała optymalnie sprzedaży produktów generujących mniejszy wolumen sprzedaży, ale za to będących wysoko marżowymi produktami, co miało wpływ na ogólną marzę ze sprzedaży produktów w portfelu spółki.
Cel
Zarząd zdecydował się na wprowadzenie rozwiązań, które miały zmotywować i zaangażować dział handlowy i marketingu w zwiększenie sprzedaży produktów wysoko marżowych. Rozwiązania wspierające powyższy cel miały być opracowane dzięki metodzie Projektowania Postawy Zaangażowania opartej na metodologii Octalysis autorstwa Yu-kai Chou – obecnie najbardziej uznanej na świecie metodologii gamifikacyjnej.
Działania
Projektowanie Postawy Zaangażowania (PPZ) oparte jest na metodologii grywalizacji, która pozwala tworzyć narzędzia do projektowania zachowań, identyfikacji emocji, rozwijania umiejętności i postawy stymulującej zaangażowania w innowacje. Celem PPZ jest określenie profilu motywacyjnego członków badanego zespołu w celu zaprojektowania sposobów wdrażania innowacyjnych rozwiązań (tu innowacji organizacyjnej) w firmie w taki sposób, by osoby biorące udział we wdrażaniu innowacyjności maksymalnie zaangażowały się w jego realizację oraz czuły satysfakcję z uczestniczenia w projekcie i bycia jego częścią.
Proces został zapoczątkowany serią spotkań, których celem było:
– określenie krótkiej listy mierzalnych celów strategicznych,
– opracowanie listy priorytetowych produktów, których sprzedaż miała istotnie wzrosnąć,
– zmapowanie posiadanych procedur i zasobów informatycznych, które powinny być podstawą procesu i na etapie opracowania i wdrażania powinny ulec modyfikacji i dostosowaniu do strategii,
Celami z punktu widzenia zarządu były:
- stworzenie nowoczesnego i atrakcyjnego systemu motywacyjnego w oparciu
o konwencję gry (to może być nasza przewaga konkurencyjna na rynku pracy); - zwiększenie koncentracji organizacji na aktualnych priorytetach biznesowych;
- polepszenie i usprawnienie współpracy między różnymi Działami (zaangażowanie
w program różnych Działów); - wykorzystanie obecnych narzędzi IT takich jak tablety i systemy www
- optymalizacja wydatków ponoszonych na tzw. drive (krótkookresowy konkurs sprzedażowy, nagrody dla najlepszych zespołów, sprzedawców)
- nieinwazyjne wdrożenie projektu aby budowa zaangażowania w projekcie nie odbywała się kosztem pracy dnia codziennego.
Celami z punktu widzenia uczestników były:
- odejście od rutyny standardowego rozliczania drive’ów (tabelka Excel wysłana mailem jako podsumowanie);
- zwiększenie dochodów (być może atrakcyjność gamification sprawi, że ludzie
bardziej będą się koncentrować na zadaniach, w ten sposób osiągając lepsze wyniki i zwiększając swoje premie); - polepszenie współpracy (wszystkim, nie tylko Zarządowi, zależy na dobrej atmosferze pracy, a ta wynika z jakości współpracy w ramach i pomiędzy działami)
- optymalizacja i scentralizowanie pewnych procesów rozproszonych w różnych systemach IT przez co rzadko realizowanych
- wygranie nagród oferowanych w projekcie
W procesie PPZ wskazane jest, aby działania zostały za początkowe przez Badania Kultury Organizacyjnej, którego wynik po zestawieniu z celami biznesowymi, pomaga w określeniu, czy dana kultura organizacyjna sprzyja realizacji strategii i osiąganiu celów biznesu, czy też może stać temu na przeszkodzie.
Wyniki badania pomagają menedżmentowi w podjęciu świadomej decyzji, czy kulturę w firmie należy rozwijać czy zmieniać oraz jak to robić, żeby kultura organizacyjna wspierała działania biznesu i projektowane w celu ich realizacji działania operacyjne.
W tym projekcie zostały wykorzystane już istniejąca w firmie wiedza o kulturze organizacyjnej zespołu, którego projekt dotyczył.
Przeprowadzono Badanie Motywatorów uczestników projektu. Badanie wg metodologii Octalysis zostało przeprowadzone na grupie 130 osób, z których odpowiedzi na pytania ankietowe udzieliło 53% zaproszonych do badania. Badanie było anonimowe a dane były użyte tylko w formie agregowanej.
Wśród tych, którzy wzięli udział w badaniu wyróżniono następują kolejność występowania motywatorów (core drives):
I. CoreDrive 4 Ownership & Possesion – (55%)
Posiadanie, kolekcjonowanie, gromadzenie majątku
II. CD 3 Empowerment of Creativity and Real Time Feedback (50%)
Kreatywność, robienie rzeczy po swojemu
III. CD 1 Epic Meaning and Calling – (45%)
Praca i poświęcenie w imię wyższego celu, poczucie elitarności.
IV. CD 8 Lost and Avoidance – (30%)
Strach przed utratą tego co zdobyte, wypracowane, zbudowane
V. CD 7 Couriosity and Unpredictability – (26%)
Ciekawość nowości i rzeczy nieprzewidzialnych
VI. CD 5 Social Influence – (25%)
Życie w relacji ze społecznością, budowanie relacji mentor – uczeń
VII. CD 2 Accomplisment and Development – (10%)
Rozwój, zdobywanie nowych umiejętności
VIII. CD 6 Scarcity and Impatiance – (1%)
Strach przed tym, że może nas coś ominąć, chęć posiadania tego co nieosiągalne i czegoś co za chwilę będzie niedostępne/nie do osiągnięcia.
Wyniki badania posłużyły do zaprojektowania elementów/technik grywalizacyjnych w zastosowanym narzędziu motywacyjnym, które miało zwiększać motywację i zaangażowanie uczestników. Zwiększenie ich efektywności i produktywności miało przełożyć się na zwiększenie sprzedaży z góry ustalonych produktów i ułatwiać zarządzanie zmianą.
W wyniku pracy zespołowej z klientem, w oparciu o wyniki Badania Motywatorów zostało przedstawione rozwiązanie zawierające propozycję:
1. Integracji z CRM-em klienta (gamifikacja jest nakładką na istniejące procesy i nie odciąga uczestników od ich podstawowych zadań),
2. Fabuły gry (nakładki) nawiązującej do Kampanii Wschodnio Indyjskiej (CD1)
3. Efektywności (serca) w oparciu o z góry ustalony parytet produktów „złotych”, „srebrnych” i „brązowych” (CD3)
4. Punktów do gromadzenia – wymienna wirtualna waluta (CD2 i CD4)
5. Indywidualnych kont i avatarów każdego z uczestników systemu, (CD4)
6. Tzw. boosterów – wygrywane w pojedynkach i na kole fortuny (CD3)
7. Systematycznie udzielanych informacji zwrotnych: gromadzenie punktów (waluty), nagrody w kole fortuny (CD3)
8. Loterii w postaci Koła Fortuny (CD7)
9. Miejsca spotkań, rozmów i wymiany wrażeń – w postaci Tawerny (CD5)
10. Rankingu opartego na 2 parametrach – poziomie serca (parytet produktów) oraz realizacji wartościowego targetu sprzedażowego.
11. Pojedynki – rywalizacji uczestników w oparciu o targety sprzedażowe
Operacjonalizacja
Bazą do operacjonalizacji działań gamifikacyjnych był posiadany przez firmę system ERP, który zintegrowano z nową aplikacją gamifikacyjną w formie gry o nazwie nawiązującej do podróży Kolumba czy Magellana (nazwa poufna).
Tradycyjne wykresy, raporty, pola komunikacyjne z CRM zostały zmienione w atrakcyjne, dostosowane do tematu przewodniego gry grafiki.
Uzyskano w ten sposób efekt środowiska gry/zabawy zamiast sformalizowanego i schematycznego raportowania, spotykanego typowo w systemie ERP.
Doprojektowano funkcje, które zostały opracowane w oparciu o badanie motywatorów wg metodologii Octalysis, dodatkowo motywujące użytkowników systemu do angażowania się w realizację celów strategicznych określonych na wstępie projektu.
Podsumowanie
W wyniku projektu, po trzech miesiącach od wprowadzenia rozwiązania udział (PLN) produktów „złotych” (określonych w założeniach jako priorytetowe odnośnie sprzedaży) wzrósł o 23% (YoY).
Na globalnym meetingu biznesowym firmy oddział polski otrzymał tytuł Innowatora Roku a gra opracowana w wyniku procesu Projektowania Postawy zaangażowania została uznana za priorytetowy projekt to uwzględnienia w działaniach sprzedażowych całej firmy.
Na tegorocznej konferencji Gamification Europe w Brighton UK Projekt otrzymał Gamification Europe Award 2017 w kategorii · Outstanding Gamification Project 2017
Projekt w Polsce został zrealizowany przez firmę Funtiago, wyłącznego dystrybutora Octalysis w Polsce oraz strategicznego partnera Instytutu Innowacyjności Polska.